Главная / СТАТЬИ / 10 проблем современных видеоигр, которые никто не хочет признавать

10 проблем современных видеоигр, которые никто не хочет признавать

Novikoff

Среди молодых и зелёных, неокрепших ещё умом, бытует мнение, что если кто-то сказал, что раньше было лучше, значит, его уже пора на свалку, ибо всё новое автоматически означает исключительно хорошее. Так вот, дорогие детки, раньше действительно было лучше! Не всё и не всегда, но было. Собственно говоря, игровая индустрия давно свернула не туда. Это началось в 2008 году, когда оценки игровых изданий начали не совпадать с оценками игорьков, потому что, во-первых, игре нельзя давать плохие оценки, ведь люди делали, старались, а во-вторых, игре нельзя давать плохие оценки, потому что нам заплатили именно за хорошие. В общем, искренность исчезла, честность, порядочность и…вкус. Всё это заменилось корпоративной этикой, самозапретом осуждения, показной жизнерадостностью, там, где её не должно быть и зашкваливающей обидчивостью части потребителей, которые, по правде сказать, в игры не играют, но очень любят затравить кого-нибудь, кто, по их мнению, сделал недостаточно хорошую игру.

Но это только вершина айсберга. И если поднырнуть немного вглубь, там откроются натуральные Авгиевы конюшни, о чём сейчас и пойдёт речь. Так что встречайте: 10 проблем современных видеоигр и видеоигровой индустрии, которые никто не хочет признавать.

 

Проблема №1. Плохая производительность.

С радостью вспоминаю времена двадцатилетней давности, когда такие слова как «производительность», «оптимизация», «кадровая частота» и прочие «ФПС» были неведомы. Игры просто брали, запускали и играли. Нет, были, конечно, ситуации, но там причин могла быть куча, начиная от старых драйверов на что угодно, что было нормой в эпоху отсутствия нормального интернета, и заканчивая кривой записью на диск, что тоже было нормой в эпоху, когда игры добывали на рыночных лотках. Теперь же, как ни ААА-игра, так проблемы с оптимизацией. Лагает, вылетает, зависает, заикается, дёргается, тормозит, микрофризит и просто проседает до нуля. Это началось ещё в 2015-м, когда на ПК вышел ужасный Batman: Arkham Knight, но то всё-таки был единичный пример, а за последние года три-четыре большие игры, у которых не было проблем с оптимизацией, можно пересчитать по пальцам ног. Оптимизацию разработчики возлагают теперь на видеокарты, то есть на наши с вами кошельки, но прикол в том, что и видеокарты уже тоже не справляются. И дальше, видимо, будет только хуже.

 

Проблема №2. Раздутые бюджеты.

Прошли те времена, когда классную игру можно было сделать по цене пары люксовых спорткаров Например великий первый Fallout сделали за три миллиона долларов. Теперь за аналогичную сумму какая-нибудь Bethesda только унитазов купит для гендерно-нейтральных туалетов. Судите сами: Immortals of Aveum – 125 миллионов долларов, Concord – по слухам до 200 миллионов, Marvels Avengers от Square Enix – в районе 180 миллионов долларов. Skull & Bones – 120 миллионов долларов, Forspoken – 75 миллионов и так далее. Список можно продолжать ещё долго, но вы уже и так поняли, что перечислены были эпически провальные игры, которые вряд ли отбили и 10% от вложенного. То ли они таким образом просто отмывают деньги, то ли банально разучились делать хорошие игры, но как бы там ни было, это теперь позволяет им заявлять, что разработка, мол, дорожает, игорьки разбаловались и хотят вообще астрономических бюджетов, что очень рискованно, поэтому вот вам примитивный ремастер недавней игры по цене в 70, а в скором времени и в 80 баксов.

 

Проблема №3. Уклон в мультиплеер и кооператив.

Давно прошли те времена, когда хорошей игрой считалась игра с одиночной кампанией, с сюжетом или в крайнем случае просто развлекающая тебя сама, без подключения к интернету, лобби, напарников, онлайн-событий и прочего. Теперь хорошими играми считаются строго сетевые. Но нужно понимать – хорошими для кого? Для тех, кто их делает. Говорим «хорошими», подразумеваем «прибыльными». Да, игры делают, чтобы зарабатывать деньги – такая вот неожиданность. А тут ещё коронавирусная пандемия жахнула, когда народ страдал от одиночества и активно шпилил в кооперативные игры. С тех пор уж много воды утекло, но инерция успеха была настолько сильной, что всякий тупой, проходной кооператив выпускают до сих пор. Выпускают пачками, также не забывая пихать в строго одиночные игры привязку к интернету, внутриигровые магазины и какие-то там сезонные пропуска.

 

Проблема №4. Дистанционка.

Прошли те времена, когда сидеть вместе с остальным коллективом и что-то делать – считалось нормой. После пандемии у них там на Западе практически каждый месяц кто-то бастует, требуя вернуть дистанционку. А почему – спрашивается? А потому. Потому что дома тупо удобнее, проще, дешевле, плюс можно нифига не делать. Нифига не делать можно и в офисе, но там всё же это будет посложнее. Вот представьте, вы приходите к своему шефу, кто ходит на работу, и говорите: так, с завтрашнего дня я работаю дистанционно. А вы, например, сварщик, или там токарь. Да ладно, журналист, которому нужно выдать репортаж. Пробовали когда-нибудь организовать какое-нибудь дело на дистанционке? Например, выпустить видео для Ютуба, где один человек пишет текст, второй зачитывает, а третий монтирует? Можете поверить на слово: это очень непросто. По ходу дела возникает куча моментов: там надо исправить, там улушить, там что-то удалить, там добавить. А кто-то уже ушёл, кто-то не на связи, и всё. Поэтому вот эта повальная мода на дистанционную разработку видеоигр – зло злейшее.

 

Проблема №5. Кадровая деградация.

Прошли те времена, когда в большие компании набирали только самых лучших. Теперь у них там квоты. В этот отдел нужно нанять столько-то женщин, столько-то небинарных персон, столько-то представителей расовых меньшинств. Эдакий отрицательный отбор. Натуральная вавилонская башня, где собраны люди разных культур, разных взглядов и разных языков, как в басне Крылова про лебедя, рака и щуку, которые тянут в разные стороны, ругаются друг с другом, и имеют минимум точек соприкосновения. Те, кто следят за игровыми новостями, и смотрят интервью разработчиков, наверняка приходят в ужас от того, как выглядят те ребята. Им бы в больничку голову подлечить, но они делают игры для нас, а потом жалуются, что всякое там быдло не поняло их великую задумку.

 

Проблема №6. Сильные женские персонажи и расовый калейдоскоп.

Прошли те времена, когда для коммерческого успеха игры нужен был серьёзный белый мужик, ну или красивая боевая Лара Крофт. Теперь бал правят другие правила. Теперь игры, где нет сильных женщин, побеждающих тупых и мерзких белых мужиков, нужно искать днём с огнём. И самое главное, что разработчики ничему не учатся, продолжая гнать эту пургу, получая взамен провал за провалом. Похоже, берут нас на слабо, ожидая, что игорьки в итоге перевоспитаются и начнут есть полной ложкой ту субстанцию, которую нам откладывают создатели всяких там Concord, Unknown 9 и Dragon Age: Veilguard. И чья тут возьмёт – тот ещё вопрос.

 

Проблема №7. Боязнь новых идей.

Прошли те времена, когда для финансового успеха проекта нужно было удивить публику оригинальностью. Теперь наверху нет места риску. Умные, как им кажется, дяди в дорогих костюмах, садятся за стол, и раскладывают пасьянс из финансовых отчётов и всяко-разной аналитики, выбирая компоненты для своего будущего проекта. Компоненты такие, которые в других проектах других компаний принесли прибыль. Грубо говоря, составляют формулу, которая точно принесёт финансовый успех. В кино это, например, бесконечные истории про тупых студентов, которые куда-то заехали и потом сдохли по одному. В играх, к примеру, это вторжение сил зла в мир людей, которых должен защитить блистательный герой в виде анимешной девочки с крылышками на спине. Но ведь кто-то же реально играет в подобное, если эти бесконечные азиатские MMORPG плодятся как грибы после летнего дождя.

 

Проблема №8. Преждевременные релизы.

Давно прошли времена так называемого гаражного производства, когда группа талантливых и технически подкованных ребят с горящими глазами выдавали шедевры. Теперь на одного такого горящего приходится пятнадцать директоров, из которых половина финансовые и маркетинговые и тысячи инвесторов, у которых дивиденды, финансовые отчёты, котировки акций и прочая шелуха. Им всем эти игры, честно говоря, по барабану. Они деньги любят. Бескорыстно. Поэтому берут и заставляют пацанов с горящими глазами выпускать в релиз недоделку. Классический пример: Callisto Protocol, который кромсали наотмашь топором, чтобы впихнуть в сроки, поставленные южнокорейским издателем Krafton. А ведь сколько было реверансов, что теперь-то с кучей денег мы сделаем по-настоящему крутой Dead Space, но в итоге получилось ужасно, и главный по разработке Глен Скофилд теперь сидит без работы, и не факт, что найдёт, ибо его последняя игра успеха не имела, хотя в этом он и не виноват.

 

Проблема №9. Впадение в детство.

Прошли те времена, когда детям хотелось казаться старше. Поэтому дети играли в серьёзные взрослые игры. Теперь взрослые дяди которым по 20, 30, 40 лет играют в какое-нибудь агуша-барахло типа Astrobot и радуются. Аркадий Гайдар командовал полком в 17 лет, а теперь у нас тридцатилетие считаются ещё детками. Но дело даже не в этом, а в том, что до видеоигр дорвались реально маленькие дети. Если раньше нам запрещали играть, потому что посадишь кинескоп или там глаза или там уроки не выучил, то теперь сами родители пихают детям в руки смартфоны и геймпады, чтобы те их не задалбывали хоть ненадолго. В итоге клиенты игровой индустрии основательно так помолодели, что мы и видим на примере современных видеоигр, где один сплошной детский сад. Игр с действительно серьёзным сюжетом и взрослыми проблемами персонажей, типа как Days Gone не найти в этом бесконечном конвейере тупого фэнтези с героями и злодеями без мотивации.

 

Проблема №10. Сломанные перспективы.

Наконец, ещё одна специфическая проблема, которая сломала уже не одну игровую серию. Суть проблемы вот в чём: берут какие-то халтурщики, выпускают за три копейки какую-то игру по какой-то известной франшизе. Естественно, все плюются, кричат, что барахло, и те, кто выпускали, а также остальные все в округе, записывают в свои исследовательские отчёты, что такой-то жанр, такая-то вселенная не нашла отклика у клиентов. Классический пример – Warcraft 3 Reforged. Выпустили кривую ерунду, собранную какими-то пьяными индусами на подряде, получили по голове от сообщества и объявили, что люди не любят Warcraft, да и стратегии тоже не особо. Чё там говорить, жанр стратегий в реальном времени мёртв. Или вот как было с киберпанком. Выпустила CDPR кривой и глючный Cyberpunk 2077, а в Square Enix тут же заявили, что свой Deux Ex теперь запихнули на антресоль, ибо выпускать нечто такое банально страшно.

 

Такая вот получилась история, дорогие детишки. Есть что добавить – расскажите в комментариях. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.

Источник

Поделиться ссылкой:

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

*