Главная / MMORPG / Миллионы переведенных слов — как проходила локализация The Elder Scrolls Online

Миллионы переведенных слов — как проходила локализация The Elder Scrolls Online

Сегодня на PC и Mac стало доступно дополнение The Elder Scrolls Online — «Камни и Шипы». Консольная версия появится чуть позже — 1 сентября, но вместе с тем на PS4 и Xbox One станет доступна и долгожданная русская локализация, которая у PC-игроков есть с мая.

Таким образом, играть с переводом теперь можно независимо от платформы.

Как думаете, сколько времени потребуется одному человеку, чтобы перевести весь контент The Elder Scrolls Online с английского на русский? Я не знаю точного ответа, однако слышал фразу, что объем текстов набирается на несколько томов «Войны и Мира». У меня бы на это ушли если не годы, то месяцы точно. Так как ранее мне еще не доводилось общаться с профессионалами, которые занимаются локализацией таких масштабов, я решил испытать удачу и обратился к Bethesda Softworks с несколькими вопросами, и получил ответ!

На связь вышел креативный директор Рич Ламберт и старший менеджер лайв-сервисов Эндрю Холдрен. Они смогли кратко рассказать о процедуре локализации и ее особенностях.

По словам Рича, локализация — это не просто посадить команду людей, чтобы те сидели и переводили тексты. Данный процесс требует сформировать новую производственную цепочку, включающую команды как со стороны игровой разработки, так и издательскую.

При подготовке игры к локализации создается и используется так называемая «таблица строк». Это позволяет игре не беспокоиться о самом тексте, а запрашивать специфические ID строк из таблицы. При этом языковые настройки говорят игре, из какой таблицы запрашивать текст.

Непосредственное добавление русского языка в список поддерживаемых — не так сложно. Что занимает больше всего времени — это процесс перевода. Тем более, что помимо самой игры, необходимо было обновить и серию других направлений — поддержка клиентов, сообщество, сайт и многое другое. В данном контексте игровой команде досталась самая простая работа.

Эндрю Холден добавил, что работа над локализацией началась еще в конце 2019 года и продолжалась до самого релиза дополнения «Греймур», которое ввело в игру провинцию Скайрим и много другого контента — детали читайте тут. По словам Холдена, процесс бета-теста и отзывы сообщества оказали большую помощь в достижении должного уровня.

Что касается самого перевода, то я думал, что для этого требуется глубокое знание мира и лора The Elder Scrolls. Рич рассказал:

В целом, команде по локализации не требуются знания лора, так как у них есть доступ ко всем текстам, которые необходимо перевести. Что им необходимо — так это понимание контекста переводимых фраз и слов, ведь каждый язык отличается своими правилами и чертами. В данном случае значительную помощь оказывает доступ к игре и самим разработчикам. Переводчик может сам посмотреть, как представлен данный текст, в какой ситуации он подан — благодаря чему локализация получается максимально точной.

Как оказалось, самое сложное — это не подготовка команды локализаторов и даже не объем перевода. Наиболее комплексной задачей оказалось соединение всех элементов воедино.

Эндрю Холден объяснил:

Мы хотели предоставить шикарную локализацию, которая затрагивает не только игру, но и включает наш сайт, патчер ESO и форумы сообщества. С таким количеством частей, многие из которых имеют внутренние связи, нельзя было повернуть рубильник и перейти на локализацию в один день. Нам потребовалось выделить последовательность обновлений каждого компонента, чтобы ничего не сломать. Не все вышло с первого раза, но в целом, даже с возникающими проблемами справлялись оперативно.

Учитывая, что за 25 лет серии The Elder Scrolls выходило несколько игр с полным переводом на русский, логично предположить, что часть контента команда могла перенести из одиночных игр серии. Но нет. Эндрю отметил, что перевод осуществлялся с нуля.

Наша структура данных позволяла экспортировать тексты, направлять их переводчикам с контекстной информацией, а после локализации внедрять в билд игры.

Сколько текста пришлось перевести?

Локализация включала более 7 миллионов слов. Более 700 тысяч строк текста!

По словам разработчиков, в течение всего процесса было множество запоминающихся моментов, но ключевым для них стал период, когда они начали получать отзывы. Уже в первую неделю на тестовом сервере игроки начали писать, насколько им нравится играть на русском.

И это стоило всех усилий.

Напоследок Эндрю поделился информации о том, что требуется от человека, который хочет стать профессиональным локализатором:

  • Знать английский на топовом уровне и в превосходстве владеть родным русским
  • Не помешает степень переводчика или лингвиста
  • Важен интерес к ролевым играм, так как от локализатора требуется понимание мира игры и того, как геймеры взаимодействуют с ним

Расширение The Elder Scrolls Online: Камни и Шипы доступно подписчикам ESO Plus, а также во внутриигровом магазине. Подробности на сайте.

Еще в мае я писал колонку о том, как сам выучил английский язык до уровня свободного использования. Если вас интересует путь переводчика, то почитайте мои рекомендации тут.

А на сайте Zenimax — материнской компании Bethesda, доступен список актуальных вакансий. Разработчики советуют, заглядывать туда в поисках новых позиций для команды локализации.

Источник

Поделиться ссылкой:

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

*